AÑO 2016
SEGUNDO PERIODO
#10. LABERINTO
Publicado: Martes, 17 de Mayo, 09:59 p.m.
Nuevamente vamos a tutorial de CANALTIC.COM, a la actividad de evaluación llamada: La carrera espacial.
Sigue bien las instrucciones, descarga y descomprime el archivo y no olvides ver detalladamente los ejercicios: "Conducir mi auto" y "Laberinto". Diviértete. DA CLIC SOBRE LA IMAGEN PARA VER LAS INSTRUCCIONES.
Buenos días estudiantes de grado noveno. Continuamos con las lecciones de CANALTIC.COM, vamos a realizar la actividad llamada Laberinto. Sigue uno a uno los pasos allí descritos, descarga y descomprime la carpeta que contiene las imágenes y sonidos que vas a necesitar. DA CLIC SOBRE LA IMAGEN PARA VER LAS INSTRUCCIONES.
#9. LA CARRERA ESPACIAL
Nuevamente vamos a tutorial de CANALTIC.COM, a la actividad de evaluación llamada: La carrera espacial.
Sigue bien las instrucciones, descarga y descomprime el archivo y no olvides ver detalladamente los ejercicios: "Conducir mi auto" y "Laberinto". Diviértete. DA CLIC SOBRE LA IMAGEN PARA VER LAS INSTRUCCIONES.
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#8. EJERCICIO CAZA DE RATONES
#8. EJERCICIO CAZA DE RATONES
Publicado: Miércoles, 11 de Mayo, 07:10 a.m.
Buenos días estudiantes de grado noveno. Esta actividad es una nota individual y consiste en realizar una actividad completa desde cero. Para eso vamos a ingresar a un tutorial de CANALTIC.COM, a la actividad La Maquinita Voraz, van a revisar paso a paso lo que realiza esta actividad y luego van a realizar un ejercicio parecido que se llama LA CAZA DE RATONES.
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Publicado: Martes, 10 de Mayo, 10:08 p.m.
Para poder resolver la actividad, es necesario utilizar un bloque nuevo, si… entonces. Este bloque, que se encuentra en la categoría Control, permite, ejecutar un comando solo en el caso de cumplirse cierta condición.
Para que el mono reconozca si la fruta está presente
y la coma, se presentará el bloque ¿tocando…?
ubicado en la categoría Sensores.
Mediante este bloque, es posible hacer que el
mono verifique si está tocando la fruta. Para ello,
se hace clic exactamente sobre el casillero con la
punta de flecha que se encuentra junto a tocando
y se selecciona la banana.
#6. LIGTHBOT RECARGADO
En esta actividad de Scratch, el robot –tal como sucedía en Lightbot– debe encender las celdas azules. Si bien la longitud total de la fila es siempre la misma (once casillas o celdas), el número y la ubicación de las celdas azules pueden cambiar, lo que se verifica
al presionar repetidamente la banderita verde. Solamente la última celda permanece invariable: nunca es azul (por lo tanto, no es posible encenderla).
El objetivo es que el robot (un pequeño ratón) avance en la dirección correcta. Las instrucciones primitivas son dos: MOVER A LA DERECHA y MOVER ABAJO.
No es posible saber de antemano hacia dónde deberá desplazarse el autómata, basta que el ratón revise la flecha que aparece debajo de cada baldosa, para moverse en la dirección que ella indica; en otras palabras, la dirección de la flecha le permite al ratón , mediante el uso del bloque ¿tocando…?, saber que si está tocando la flecha que apunta hacia abajo, debe moverse en esa dirección; caso contrario, deberá hacerlo hacia la derecha.
Para ello se usa el bloque si… entonces… si no…, que se encuentra entre las opciones de la categoría Control.
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#3. INSTALANDO JUEGOS
Publicado: Domingo, 01 de Mayo, 10:02 p.m.
En esta actividad de Scratch, el personaje tiene que instalar un videojuego en las tres computadoras de la biblioteca. Para ello, debe encender cada computadora, ingresar la contraseña (que, en este caso, es ABC), cargar el juego y finalmente apagar la máquina. Al ser un proceso repetitivo, lo más conveniente es automatizarlo.
El desafío para las alumnos es definir dos procedimientos que permitan realizar el proceso descrito y, luego, definir un programa que lo ejecute por cada computadora de la biblioteca.
Pista: Son dos procesos los que deben hacer, el de la contraseña y el proceso que se hace en cada computador para instalar el juego...
#4. LA GRAN AVENTURA DEL MAR ENCANTADO
Mediante esta actividad de Scratch, se pretende que los alumnos exploten al máximo la técnica de división en subtareas. El objetivo principal es que el héroe (ubicado en el casillero del extremo inferior izquierdo) logre escapar en el unicornio con la princesa.Para ello, debe superar una serie de pruebas en el siguiente orden:
1. Buscar la llave.
2. Con la llave, abrir el cofre y tomar un sombrero mágico que se encuentra adentro.
3. Entregarle el sombrero al mago para que éste le dé una espada.
4. Con la espada, ir a luchar contra el caballero oscuro y rescatar a la princesa.
5. Ir con la princesa hasta el unicornio y escapar.

Mas pistas:
Tienes que realizar 5 procedimientos:
Para que el héroe pueda superar las pruebas, hay que tener en cuenta lo siguiente:
• No puede abrir el cofre sin la llave y si no está junto al cofre;
• No puede darle el sombrero al mago si no tiene el sombrero y no está junto al mago;
• No puede atacar al caballero oscuro si no tiene la espada y no está en la casilla donde se encuentra el caballero;
• No puede escapar con la princesa montado en el unicornio si no está junto con ella en la casilla donde se encuentra el unicornio.
Como contrapartida a estas restricciones, el héroe puede pasar por encima de cualquier figura sin problemas. Esto significa que no tiene que esquivar ningún obstáculo.
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Publicado: Martes, 26 de Abril, 05:16 p.m.
Buen día estudiantes de grado Noveno, la actividad de hoy es explorar en Scratch y aprenderemos a:
- Manejar acciones primitivas y procedimientos
- Armar y ejecutar secuencia de acciones necesarias para que el gato avance un paso, se duerma, se despierte, salude y vuelva a su lugar usando procedimientos.
#2. LIGHT-BOT EN SCRATCH
Es lo mismo de la clase pasada, solo que con scratch. Apilar bloques y prender las luces.
Recuerden chicos, de aquí he tomado las actividades:
Recuerden chicos, de aquí he tomado las actividades: